miércoles, 29 de septiembre de 2010
Una de las cosas que mas me toca los cojones es el calificativo "de culto". Juego de culto, película de culto...etiquetas que se le dan muchas veces a esos juegos o películas que ha sido infravalorados y que no pueden estar con los mas grandes y caen en el olvido o bien, porque l mundo no estaba preparado para ello o porque simplemente la mente humana a veces es demasiado plana para asimilar algo que intenta innovar, dar otro punto de vista o una vuelta de tuerca al género en cuestión. Esto cada día ocurre mas y me preocupa demasiado. Si intentas hacer algo que no sea un FPS te dicen que esta pensado para una minoría o para un sector muy especifico, pero es que encima no contentos con eso, a veces les llegan a echar en cara que no innova lo suficiente. De locos.

Esto precisamente es lo que le ocurrió a uno de los juegos de estrategia mas infravalorados de la historia. Un juego que quiso intentar que los ETR tuvieran un planteamiento distinto al de "recolectar-construir ejercito-destruir enemigo". Hablo de Z, un juego que pocos recuerdan, debido a dos factores: El puto cebamiento de los medios con el juego y el tirón del primer Command & Conquer.

Aun recuerdo cuando fue la primera vez que supe de la existencia de Z. Mi hermano por aquel entonces compraba de vez en cuando la que para ha sido la mejor revista de videojuegos, Computer Gaming World, ya cual yo también leía entusiasmado. Las portadas siempre me parecieron bastante molonas pero un día, una de esas portadas llamo poderosamente mi atención: Un robot disparando una ametralladora, con un sombrero de sheriff, unas gafas de sol y un puro en la boca, una bizarrada como una catedral pero que me atraía poderosamente. Me fui directamente al reportaje que se hacia sobre el juego y cuando termine de leerlo tuve un orgasmo. Desde ese momento el juego debía ser mio, pero por aquel entonces mi solvencia económica era nula. Tuve que esperar mas o menos un año desde que me enamore de el y fue curioso que la primera vez que jugué fue en un disco de demos para la primera Playstation. Cumplió todas mis expectativas.

La idea que nos querían plantear era muy diferente a todo lo visto en los ETR de la época. Para empezar, se eliminaban los recursos, en este juego no existía la recolección con lo que las partidas ganaban en velocidad e intensidad. Tampoco teníamos la opción de construir estructuras salvo torretas defensivas, ya que las estructuras necesarias estaban repartidas por todo el mapa. El mapeado se dividía en varios cuadros, en el que cada uno se señalaba un territorio con uno o varios edificios y para conseguirlo lo único que debíamos hacer era controlar ese territorio manteniendo al menos una unidad en la bandera de dicho terreno. Una vez en nuestro poder, las fabricas se podían en funcionamiento y lo único que debíamos hacer era elegir que unidad se quería fabricar y automáticamente la fabrica se ponía a ello mediante un temporizador. Cuando el tiempo hubiera terminado, salían varios soldados (si es fabrica de soldados) o el vehículo que queríamos (si es fabrica de vehículos), y la instalación volvía de nuevo a construir la misma unidad, así hasta que lo cambiáramos. Añadir que cuanto mas potente la unidad, mas debíamos esperar.


Como he dicho, el mapeado se dividía en zonas, y nosotros empezábamos con un cuartel general y un puñado de unidades y el objetivo no era ni mas ni menos, que destruir el CG enemigo. La idea de Z era apartarse de aquello de "el ejercito mas numeroso gana y no tienes nada que hacer" para acercarse mas a la estrategia. Estaba planteado como una partida de ajedrez, donde lo que debía predominar en nuestras partidas era nuestro ingenio y nuestra rapidez a la hora de idear estrategias, porque al igual que la Reina podía ser comía por un simple Peón, aquí el tanque mas potente podía ser derrotado por una unidad de francotiradores, matando al conductor y dejando el tanque intacto para tomarlo tu. Por lo tanto, la fuerza bruta se dejaba en un segundo plano para dar paso a una estrategia mas pura, donde en cada mapa había zonas claves, ya fuera en forma de construcción de unidades (no todas las fabricas podían construir las mismas unidades) o con terreno ventajoso para la defensa, ya que el terreno jugaba también una parte importante dentro de las misiones. Por ejemplo, la destrucción de puentes, o animales salvajes que se comían a tus robots eran un incordio que podían desbaratar tu estrategia. Y es que aunque eliminara ciertas cosas como la recolección, eso no lo convertía en un juego mas simple, sino en algo mas complejo, mas retador y en ese aspecto los tradicionales ETR no podían competir con el.

Por si esto no fuera poco, la IA se convertía en un autentico rival a batir. Nos obligaba a movernos rápido y no nos daba casi ni un instante de respiro, con su juego agresivo pero a la vez seguro. Sin duda, una de las mejores IA que recuerdo...que a lo mejor ahora me pongo a jugar y no es para tanto. Además, unos graficos bastante decentes y un sentido del humor siempre presente en todas las cinemáticas lo convirtieron en un juego indispensable para mi.

El problema vino cuando la gente prefirió lo malo conocido que lo bueno por conocer, por lo que tuvo que vivir a la sombra de C&C en mayor medida y relegarse a un segundo plano, además de que las criticas tampoco ayudaron demasiado. Pese a su relativo éxito, contó con una segunda parte, "Z: Steel Soldiers" que dio el paso a las 3 dimensiones, pero no todos los juegos estaban hechos para ese cambio. Un juego adelantado a su tiempo, un incomprendido.


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